El tablero de la política: el juego "¿Quién quiere ser presidente?"
El tablero de la política: el juego "¿Quién quiere ser presidente?"
Entrevista com Nicolás Martínez Sáez
Nicolás Martínez Sáez
Nicolás Martínez Sáez es Ingeniero en Informática (Universidad FASTA), Prof. en Filosofía por la Universidad Nacional de Mar del Plata y Doctor en Filosofía por la Universidad Nacional de La Plata con la tesis: “Andrés el Capellán: dialéctica y juego en el amor”. Se desempeña como profesor adjunto en la asignatura Filosofía Medieval en la Facultad de Humanidades de la Universidad Nacional de Mar del Plata y como ayudante graduado en la asignatura Introducción a la filosofía. También es profesor adjunto del Seminario de grado “La Edad Media bajo el símbolo del juego”.
Participa en dos proyectos de investigación vinculados al juego: “Perspectivas filosóficas y literarias en los poemas lúdicos y de taberna en los Carmina Burana” (15/F848 HUM783/23) y “El umbral ontológico de la ficción lúdica II.” (OCS - 2024 - 6 -SCSYCS -REC# UNMDP). Dirige un proyecto de extensión universitaria “Los juegos de mesa como dispositivos de socialización”. (OCS - 2023 - 766 -SCSYCS -REC# UNMDP).
Ha colaborado en numerosas revistas académicas como Revista Medieaevalia Americana, Revista Prometeica, Revista Hispanoamericana TOR, Revista chilena de estudios medievales, Revista Patristica et Mediævalia y Revista Mirabilia.
Camila Ezídio (Entrevistadora)
Pesquisadora de pós-doutorado pelo Cnpq/UFBA e professora da UNEB.
Nicolás, cuéntanos sobre tu trayectoria académica, tu formación, tus investigaciones en filosofía medieval y tu trabajo actual.
Luego de terminar la carrera de Ingeniería Informática y motivado por el profesor Héctor Brunamontini, comencé a estudiar el Profesorado en Filosofía en la Universidad Nacional de Mar del Plata (Argentina) donde me recibí. Hice después el Doctorado en Filosofía en la Universidad Nacional de La Plata (Argentina) con una tesis, defendida en el año 2021, que lleva como título “Andrés el Capellán: dialéctica y juego en el amor”. En la misma, propuse interpretar De amore, la única obra de Andrés el Capellán escrita a finales del siglo XII, como un juego (el del amor) dentro del programa “felicitario” de la nobleza medieval junto con otras actividades tales como la cacería o los juegos de tablero.
Actualmente me dedico a investigar el juego en la Edad Media, en particular, la enorme cantidad de tratados y sermones que, durante este tiempo, dan cuenta de la importancia del juego en la vida cotidiana. En la Facultad de Humanidades de la Universidad Nacional de Mar del Plata, donde soy el docente a cargo de la cátedra de Filosofía Medieval, he propuesto para el segundo cuatrimestre del 2023 y el próximo del 2024 un seminario de grado, “La Edad Media bajo el símbolo del juego”, título inspirado en Homo ludens (1938), la obra canónica sobre teoría del juego del pensador y medievalista holandés Johan Huizinga. Por otro lado, participo en dos proyectos de investigación vinculados al juego: uno dirigido por el Dr. Emiliano Aldegani, “El umbral ontológico de la ficción lúdica. Aproximaciones al juego y su lugar en la cultura”; y el otro dirigido por el Dr. Arturo Álvarez Hernández, “Perspectivas filosóficas y literarias en los poemas lúdicos y de taberna en los Carmina Burana”.
Además, dirijo un proyecto de extensión universitaria, “Los juegos de mesa como dispositivos de socialización”, donde, junto a un entusiasmado grupo de estudiantes y agentes comunitarios, proponemos a la comunidad participar en encuentros abiertos con juegos de mesa antiguos, medievales y modernos. Como parte de las actividades de extensión, también realizamos entrevistas en un canal de Youtube “Eutrapelia. Filosofía y juegos”, desde el año 2020, a una gran variedad de personas vinculadas al juego: historiadores, antropólogos, arqueólogos, coleccionistas, maestros de ajedrez etc.
Mi última actividad académica tuvo que ver con la co-organización, junto con el medievalista brasilero Dr. Ricardo Da Costa, de un número especial e internacional de la revista Mirabilia dedicado a los juegos desde la Antigüedad al Barroco donde han escrito académicos de distintas disciplinas y expertos en juegos como David Parlett, Ulrich Schädler, Ann Moyer, Sonja Musser Golladay, Adrian Seville, Braulio Vázquez Campos y José Antonio Alcantud entre otros. En este número, junto a la profesora de Lengua y Literatura Latina de la Facultad de Humanidades, Lucía García Almeida, presentamos una traducción comentada e inédita del latín al español de un breve pasaje sobre los jugadores de dados que aparece en la obra De naturis rerum (ca. 1190) del filósofo y teólogo inglés Alejandro Neckam.
En tu investigación sobre filosofía medieval, ¿has investigado algo que puedas compartir con nuestros lectores sobre la presencia de los juegos en la Edad Media? ¿Tenían los juegos en este periodo histórico una función puramente recreativa o asumían también un papel moralizador, estratégico o de resolución de conflictos?
La primera impresión que tenemos, cuando analizamos los juegos en la Edad Media, es que el juego no era una cosa de niños y que ésta última visión es más bien propia de la modernidad tardía. En la Edad Media jugaban nobles, reyes, plebeyos y, según el tipo de juego, hombres y mujeres de los estamentos sociales más bajos como pueden apreciarse en algunas miniaturas de la época. La esencia del juego, tal como nos dice Huizinga, es “perder la cabeza” y si tenemos en cuenta la importancia de los juegos de azar, dados y apuestas, durante la Edad Media, el juego se convierte en un principio de subversión de los órdenes sociales fijos propios de este tiempo: desafiando los designios divinos, un hombre pobre podría hacerse rico a partir de una tirada de dados y viceversa. Los eclesiásticos reaccionan tomando los puntos críticos de los primeros cristianos respecto al juego: el juego es demoníaco, supersticioso, favorece la idolatría, la blasfemia, el robo, los crímenes, en fin, el desorden social. Hasta finales del siglo XII, esa es la imagen asociada al juego que configura lo que podemos llamar una mentalidad anti-lúdica. A partir de allí, con la expansión de juegos como el ajedrez, los dados y las tablas (antepasado del moderno Backgammon), algunos de ellos provenientes del Oriente musulmán, se hace necesario cambiar la actitud respecto al juego. Desde el ámbito intelectual, Tomás de Aquino, gracias a una hermenéutica sobre la virtud de la eutrapelia de Aristóteles, defiende la idea de que el juego puede ser una actividad virtuosa y no pecaminosa, sobre todo, si se hace sin defecto ni exceso. Desde el ámbito político, el rey español Alfonso X “El Sabio”, primero intenta regular a los juegos de apuestas como los dados a través del Ordenamiento de las tafurerías (1273), adelantándose varios siglos al moderno control estatal sobre el juego. En segundo lugar, Alfonso manda a hacer El libro del ajedrez, dados y tablas (1283), una obra precursora del género de libros sobre juegos, donde se documenta una gran cantidad de juegos de mesa y se presenta una serie de problemas técnicos del ajedrez, juego ya expandido y considerado honesto y propio de caballeros.
Es interesante notar que los juegos de mesa como el ajedrez, las tablas y los dados, además de ser un descanso para el alma, son utilizados, en numerosas ocasiones, como juegos preparatorios para la táctica y la estrategia en la guerra tanto en el Oriente musulmán como en el Occidente latino. También son utilizados como alegorías y símbolos de doctrinas filosóficas tales como el libre albedrío y el fatalismo y, finalmente, sirven para representar tanto al orden sublunar como supralunar.
Advirtamos la relevancia cultural que tiene el juego en la Edad Media que un cronista árabe cuenta en un relato, seguramente apócrifo, cómo el poeta andalusí y visir de la taifa de Sevilla, Muhammad ibn Ammar, jugó una partida de ajedrez con el rey cristiano Alfonso VI de Castilla y León en el año 1078 a quien venció y, por lo tanto, convenció de desistir de la conquista de Sevilla y de Córdoba. ¡El juego se presenta como un instrumento no sangriento para resolver conflictos políticos!
Lo que sigue es la entrada de los naipes en Europa en el siglo XIV que sucediendo a los dados se convierten en los elementos preferidos para los juegos de azar hasta el siglo XVIII. Sin embargo, apenas los naipes “invaden” Europa, a través los bolsillos de los soldados, las mentes eclesiásticas vuelven a la carga contra este juego al vincularse rápidamente con los “deshonestos” y “pecaminosos” dados. En las hogueras de las vanidades arden, junto a objetos de lujo, tableros, dados y naipes de todo tipo y color. Los siglos que siguen al Otoño de la Edad Media seguirán produciendo tratados sobre juegos desde dos orientaciones: o bien continuando con la mentalidad anti-lúdica de los primeros cristianos o bien utilizando el criterio eutrapélico para señalar aquellos juegos honestos y lícitos que sirven para recrearse o descansar de la vida laboral.
Nicolas, tú y otros compañeros habéis ideado un juego de mesa llamado "¿Quién quiere ser presidente?". Nos gustaría saber cómo se os ocurrió construir un juego que, como su nombre indica, es un juego político.
Desde el 2015 he venido desarrollando y pensando en la idea de hacer un juego de mesa ambientado en la política latinoamericana. En 2020 publiqué “¿Quién quiere ser presidente?” y junto a mi pareja Patricia, lo fabricamos y lo vendimos en nuestro país y en el exterior. Actualmente, el juego está descatalogado pero es posible descargarlo para imprimirlo artesanalmente en el siguiente enlace: https://quienquiereserpresidentejuegodemesa.blogspot.com/p/version-completa-de-quien-quiere-ser.html
“¿Quién quiere ser presidente?” es un juego político-satírico donde los jugadores asumirán roles de gobernadores y presidente para llevar a cabo duras negociaciones con el fin de obtener votos, dinero y poderes. Golpes de estado, denuncias de corrupción, devaluaciones, narcotráfico y presiones políticas formarán parte de los escenarios que desafiarán a los jugadores a lo largo de la partida.
Durante el proceso de testeo, que duró años, he conocido a gente maravillosa y solidaria que se ha ido sumando al proyecto y colaborando en el pulido de las mecánicas del juego. En tal proceso comprendí cosas muy básicas que no sabía cuando inicié. Por ejemplo, que no todas las personas juegan para ganar sino que, en ocasiones, algunas quieren que otro pierda y eso les basta. Esto debe ser tenido en cuenta en el diseño de todo juego. La racionalidad no siempre es la regla y lo más propio del jugador. Otra vez Huizinga y su expresión: “la esencia del juego es perder la cabeza”.
En nuestro país el juego ganó, en el 9no Encuentro Nacional de Juegos de mesa, el Premio Poncho al "Mejor juego de mesa para adultos 2020" y en el 2022, fuimos participantes y finalistas del Premio Alfonso X al "Mejor juego del año 2019/2020". Ahora el juego está disponible en nuestro blog para que quien quiera descargarlo e imprimirlo pueda jugarse una partida.
"¿Quién quiere ser presidente?" es un juego que ilustra el sistema político argentino, aunque el sistema brasileño no está organizado de la misma manera, compartimos algunas similitudes en la forma en que se desarrolla la política en América Latina. Teniendo en cuenta el pasado político reciente de Brasil y el presente político de Argentina, ¿cree que la estrategia es la clave principal para llegar a ser presidente en el juego que usted creó y también en el juego político del mundo real, o entran en juego otros factores y piezas en ambos tableros?
En primer lugar y para ambientar el juego, mi intención fue tener en cuenta rasgos generales de la política latinoamericana, aunque seguramente hay demasiados guiños, tanto estéticos como discursivos, referidos a la realidad política argentina de los últimos 60 años. Confieso que una de las cartas, “Juicio Político”, que puede ser llevada a cabo en combinación con la carta de “Juez”, la incorporé al juego a partir de observar de cerca el juicio político al presidente Lula Da Silva.
Creo que, tanto en el juego como en la vida real, la estrategia es clave para alcanzar el poder político, pero considero que mucho más importante y determinante es la gran cantidad de elementos de azar que, por definición, no pueden predecirse. Muchas veces estamos tentados a pensar que los grandes medios de comunicación digitan y planifican el contenido de los pensamientos políticos y que mayorías pasivas adoptan simplonamente. Sin embargo, las elecciones políticas de los últimos años, sobre todo en América, parecen desmentir tales presunciones. La lógica política intenta someter el azar a través de la planificación, el control y el coaching. Es notable, a poco de prestar atención en los discursos periodísticos, en los mensajes televisivos y en las expresiones de analistas políticos, el uso de metáforas de juego: “El candidato X puso en jaque al candidato Y”, “El nuevo gobierno baraja y da de nuevo”, “El presidente no le da bolilla al reclamo de los manifestantes” etc. El juego es una metáfora poderosísima para el análisis político. Diría que es la mejor metáfora para comprender la realidad política.
Nicolas, en términos de enseñanza, ¿cree que los juegos pueden ayudar a los jóvenes en particular a reflexionar sobre temas clásicos de la filosofía? Sobre todo, pensando en su juego y en los temas de filosofía política. Y a la inversa, ¿puede la historia de la filosofía ayudar al desarrollo de los juegos?
Aquí me gustaría hacer una observación. Cuando el juego se impone dentro del aula no me genera ningún entusiasmo. “El juego por mandato no es juego”, nos dice Huizinga y una filósofa argentina, Graciela Scheines, advertía del peligro de reemplazar la expresión “la letra con sangre entra” por “la letra con juego entra”. Sin embargo, una vez que el juego tiene una mecánica pulida y desarrollada, es posible añadirle un tema, una ambientación, que siempre es secundaria. El juego puede, como efecto secundario, ayudarnos a pensar la política, la filosofía, la historia o cualquier otra disciplina. El juego de cartas “Eleusis”, inventado en el año 1956 por el diseñador estadounidense Robert Abbott, tiene una mecánica increíblemente innovadora y ha sido señalado, por el filósofo de la ciencia Martin Gardner, como un juego en donde es posible aprender cómo funciona la inducción en el método científico pero esto es, otra vez, un efecto secundario. Si los juegos son educativos lo son principalmente porque a través de ellos, como ha dicho Oriol Comas i Coma, aprendemos, descubrimos, escuchamos, imaginamos, explicamos, colaboramos, entendemos, decidimos, pensamos, negociamos, arriesgamos, seducimos, mentimos, comunicamos y nos divertimos. ¿En alguna otra actividad humana encontramos todo esto junto?
Enlace de tesis:
https://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/127911/Documento_completo.pdf?sequence=1
Enlace al juego:
https://quienquiereserpresidentejuegodemesa.blogspot.com/p/tutoriales.html
Enlaces de algunos artículos:
https://www.revistamirabilia.com/issues/mirabilia-journal-37-2023-2
http://revistascientificas.filo.uba.ar/index.php/petm/article/view/10966
https://cerac.unlpam.edu.ar/index.php/circe/article/view/7964
Canal de Youtube “Eutrapelia. Filosofía y juegos”
https://www.youtube.com/@eutrapelia7793/streams
Reglas del Eleusis:
https://drive.google.com/file/d/1Gvo8JOTgtUPKSPeaWouhqyMMx4c0it9R/view?usp=sharing
Link do jogo: https://quienquiereserpresidentejuegodemesa.blogspot.com/p/tutoriales.html
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