Trilogia do Inumano

 

Revista Sísifo. N° 16, Vol. 1. Janeiro/Junho 2023. ISSN 2359-3121. www.revistasisifo.com


Trilogia do Inumano[1]

 



Gabriel Ferri Bichir

 

Doutorando em Filosofia pela Universidade de São Paulo, onde estuda a relação entre história e natureza na obra de Hegel. Professor de filosofia na rede privada de ensino.

 

Resumo:O presente ensaio reúne textos relativos a três jogos – Inside, Life is Strange e Nier: Automata – que, apesar de apresentarem diferenças consideráveis, tanto na forma quanto no conteúdo, são perpassados por uma temática comum: a dialética entre humano e inumano (ou desumano). Trata-se de uma temática abordada tanto na tradição da Teoria Crítica (vide Adorno e suas reflexões sobre a desumanidade que confronta a arte no pós-guerra) quanto no pós-estruturalismo francês (vide o famoso livro de Lyotard), mas que se reflete de maneira singular em cada uma das obras analisadas. Com efeito, nosso objetivo é desenvolver uma análise paciente dessa singularidade, evitando lançar mão de esquemas demasiado genéricos, que correm o risco de acorrentar a obra a modelos pré-formados. Para tanto, desenvolvemos uma crítica imanente de cada um dos jogos, articulando suas especificidades formais com o conteúdo e refletindo sobre as diferentes maneiras como trabalham a interatividade, que, afinal, é o caráter distintivo de um videogame frente a outros meios.

 

Palavras-chave: Crítica; Dialética; Inumano; Jogos.  

 

Abstract: This essay brings together texts relating to three games – Inside, Life is Strange and Nier: Automata – which, despite having considerable differences in both form and content, are permeated by a common thread: the dialectic between the human and the inhuman. This theme is addressed both in the tradition of Critical Theory (see Adorno and his reflections on the inhumanity that confronts art in the post-war period) and in French Post-Structuralism (see Lyotard's famous book), though it is reflected in a unique way in each of the works presented here. In fact, our aim is to engage in a patient analysis of each game, avoiding overly generic schemes that run the risk of tying the work to pre-formed models. To this end, we undertake an immanent critique of each of the games, articulating their formal specificities with the content and reflecting on the different ways in which they operate in regard to interactivity, which, after all, is the distinctive character of a video game as opposed to other media.

Keywords: Critique; Dialectic; Games; Inhuman.

 

 

Introdução

 

Não há como salvar a arte após a extinção do sujeito, muito menos ao estufá-lo, e o único objeto que hoje seria digno dele, o puro desumano, escapa à arte tanto pela desmedida quanto pela desumanidade

        (Adorno)

 

            Nessa trilogia, trataremos de três jogos que, a partir de premissas bem diferentes, abordam a dialética entre humano e inumano numa mirada apocalíptica. O primeiro e o terceiro – Inside e Nier: Automata – partem de um cenário pós-humano para explorar as consequências de um mundo capitalista devastado, explorando tensões próprias ao conceito de liberdade e como essas podem ser incorporadas no modo de jogabilidade. Já o segundo – Life is Strange – aposta numa narrativa mais tradicional, de verve trágica, centrada na relação entre duas amigas e na impossibilidade de reviverem a nostalgia da infância. Os três jogos levam suas respectivas premissas às últimas consequências, produzindo choques interessantes entre forma e conteúdo, que servirão de fio condutor de nossa análise.

 

Inside Distopia como destino

 

            Inside, jogo lançado em 2016 pela empresa Playdead, sucede a Limbo, de temática semelhante. Num cenário distópico e sombrio, controlamos um menino sem feições definidas que deve escapar de seus perseguidores e ultrapassar uma série de obstáculos para alcançar um objetivo não revelado inicialmente ao jogador. O cenário orwelliano de uma sociedade de controle absoluto é utilizado como crítica da massificação da conduta sob a égide do capitalismo avançado. O título já evidencia o motivo central: o jogo todo se passa no interior de um gigantesco complexo industrial, e cada vez mais se mergulha em suas instalações subterrâneas; não há propriamente um lado de fora – no momento em que se escapa, o jogo termina.

            Um jogo no estilo plataforma já traz em si uma série de expectativas atreladas à limitação da jogabilidade: a movimentação é, via de regra, unidimensional e unidirecional (embora haja certas exceções); espera-se uma narrativa linear com algum tipo de progressão e recompensa ao longo do caminho, mas Inside busca subverter tais expectativas: não possui história clara, não recompensa de maneira alguma o jogador, nem sugere progressão; pelo contrário, penetra-se cada vez mais fundo naquele ambiente sufocante e não há opção de retorno. A própria ideia de divertimento é imprópria para caracterizar os afetos que o jogo mobiliza: há, na verdade, uma experiência de urgência para terminá-lo o mais rápido possível, pois em certos momentos beira o insuportável.

            O jogador vê-se constantemente perpassado por uma forte experiência de angústia: o menino-protagonista, completamente indefeso, é perseguido e assassinado das maneiras mais brutais por seus perseguidores, humanos ou animais. Não há qualquer explicação para essa perseguição incessante, embora o jogo forneça elementos para a formulação de algumas hipóteses. O cenário colabora para reduplicar esse sentimento: escuro e desolado, com uma paleta de cores frias e pouco saturadas, ele se torna cada vez mais sufocante, criando uma experiência de desconforto e claustrofobia. Pouco resta da natureza nesse mundo pós-apocalíptico, o que mais se vê são as inúmeras instalações cinzentas pertencentes ao complexo industrial, povoado por dois tipos de homens: os responsáveis pela administração e as cobaias de algum tipo de experimento, homens-zumbi que perderam a autonomia e só reagem a comandos e estímulos externos. Como não é explicada a origem dessa condição, não é possível saber se as cobaias já estavam previamente infectadas ou se foram criadas em experimentos de laboratório.

            Ao contrário de Limbo, ainda mais obscuro com relação às origens das personagens e ao contexto que as circunda, Inside afirma claramente seu conteúdo social ao longo de seu desenvolvimento. O complexo industrial serve como microcosmo de um mundo de controle total: nele, observamos experimentos absurdos, linhas de montagem de zumbis, soldados armados até os dentes e uma vigilância incessante. O cenário distópico possui uma forte conotação onírica, sobretudo em seus momentos mais estáticos e silenciosos. Essa impressão é acentuada devido ao fato de as personagens humanas terem rostos genéricos e serem incapazes de demonstrar sentimentos, à exceção do protagonista. O jogo é, porventura, monotônico e repetitivo; seu caráter beira o sadismo, dada a dificuldade de ultrapassar os obstáculos na primeira vez, o que força o jogador a observar inúmeras vezes as mortes violentas do protagonista até ter sucesso na fuga.

            O final do jogo é central para a compreensão da temática que mobiliza: o menino, penetrando no núcleo do complexo, encontra uma grande centrífuga habitada por um experimento bizarro: trata-se de uma massa humana sem forma definida, composta de inúmeros corpos aglomerados. O menino é assimilado a essa massa e o jogador passa a controlá-la, buscando escapar do complexo. Quando a fuga termina, o jogo se encerra. Por meio desse procedimento, o jogo assimila na forma uma perspectiva crítica ao livre-arbítrio: nessa sociedade de controle, aparentemente o único elemento ainda humano era o menino-protagonista (não por acaso, o único vestido com cores quentes); sua liberdade era, contudo, ilusória: todo aquele esforço serviu apenas para que fosse assimilado ao aglomerado disforme. O próprio jogador vê-se frustrado em seu intento e de certa forma manipulado pelo jogo: a inevitável identificação com o protagonista é brutalmente negada, como se tudo não passasse de um jogo de cartas marcadas.

            A crítica ao controle do jogador visa desestabilizar a ideia de um fim já dado de antemão, o happy ending gratificante e reconciliador. Inside, no entanto, não termina. Sugere-se que o jogador era apenas uma peça na realização de um objetivo que lhe era alheio, de tal forma que, finalizado seu papel, torna-se tão descartável quanto a personagem que controlou. Esse fim transcendente à intenção subjetiva expressa, em seu teor de verdade, a alienação do produto humano no capitalismo. A liberdade do jogador de manipular os elementos do jogo é tão falsa quanto a liberdade do indivíduo no interior da sociedade de mercado, já sempre assimilada à não-liberdade do sistema. Nesse sentido, a tentativa de subversão de uma forma enrijecida fala a favor de seu conteúdo crítico: Inside compreende que a única maneira de levar a crítica às últimas consequências é desativando hábitos subjetivamente internalizados no modo de jogabilidade.

            Essa experiência deve, necessariamente, implicar um choque. A ilusão do livre arbítrio produz monstros: um horror somatizado numa forte experiência de angústia diante do destino do protagonista, aliado à frustração pelas mortes sucessivas e pela impossibilidade de significar com clareza a experiência do jogo. Isso fica evidente em certos momentos em que vemos o minúsculo protagonista cercado pela maquinaria infernal daquele cenário gigantesco, numa imitação distópica de Caspar David Friedrich, e quando acompanhamos seu afogamento durante vários minutos numa tomada propositalmente estetizada, como nos slow motions de von Trier.

            Nessa narrativa catastrófica, alegoria de um tempo morto, o final permanece em aberto. Em certo sentido, Inside não deixa de esboçar um caráter utópico na medida em que a massa humana é capaz de escapar da zona de controle. Dessa forma, parece subscrever à ideia de um indivíduo plenamente assimilado, desprovido de perspectiva crítica, mas que descobre uma válvula de escape enquanto coletivo. Não deixa, porém, de fornecer uma imagem desoladora e, portanto, verdadeira, de um mundo administrado que submete implacavelmente o indivíduo às suas exigências de conformação. A reificação dos modos de sentir é tensionada quando a posição-jogador – supostamente neutra e distanciada dos fatos narrados –  é posta em xeque; para evidenciar tal tensão, faz-se necessária a experiência visceral de uma identificação com o menino que, para resguardar o resquício de humanidade que exprime, precisa ser violentamente negada.

 

Life is Strange – Nostalgia como utopia

 

            Life is Strange é um jogo de história interativa desenvolvido pela empresa Dontnod e lançado em 2015. À primeira vista, pode parecer uma reciclagem de drama colegial americano barato com um toque de ficção científica, mas logo descobrimos que as coisas não são tão simples. Na história, controlamos Max, uma estudante de fotografia num renomado high school de Oregon, que descobre ter o poder de voltar o tempo por alguns instantes. Ela vê Chloe, sua melhor amiga de infância, sendo morta com um tiro no banheiro por outro estudante e, no calor da hora, faz o tempo retroceder até o momento em que estava numa sala de aula. Assim, já sabendo o que aconteceria em seguida, consegue impedir o assassinato da amiga e precisa lidar com as consequências cada vez mais catastróficas de sua interferência no fluxo temporal.

            A premissa é banal e pouco difere das dezenas de filmes do tipo, que exploram loops temporais advindos do efeito borboleta; o jogo em nenhum momento faz profissão de fé de originalidade, pelo contrário, deixa claras suas intenções desde o momento em que Max vê uma borboleta no banheiro e tira uma foto dela. A questão é que a ficção científica e a temática “coming of age” não passam de molduras a partir das quais a história se desenvolve, pois a narrativa do jogo é propriamente uma tragédia – condensada numa história de amor entre Max e Chloe – em que se desenvolve a paradigmática dialética de salvação e aniquilamento descrita por Szondi: nas sucessivas tentativas de salvar a amiga com seu poder, Max provoca danos irreparáveis ao meio-ambiente que culminam em uma tempestade que põe a cidade inteira em risco. Os motivos são claramente retirados do Romantismo: a epopeia de um amor que conduz à morte, uma atmosfera melancólica e nostálgica focada no conflito interior. Destarte, o jogo mistura elementos de diferentes gêneros sem se comprometer com nenhum deles: a narrativa colegial “uplifting” logo vira uma história de detetive sombria com assassinatos e suicídios, a ficção científica não tem qualquer independência e sempre aparece subordinada à mecânica das escolhas e ao ritmo narrativo. Como o fio condutor é o amor tempestuoso das duas, o jogo permite-se uma maior margem de experimentação para quebrar expectativas atreladas ao formato.

            Em relação à forma, cabe comentar a pertinência da assim chamada “narrativa interativa”, que consiste na escolha entre diferentes opções nos diálogos com as personagens que habitam aquele mundo. Max tem contato com vários estudantes, professores, funcionários e desenvolve uma série de conversas com eles que podem tomar diferentes rumos dependendo das escolhas feitas pelo jogador. Esse formato nada tem de revolucionário e é muitas vezes utilizado de maneira preguiçosa para simular uma espontaneidade e uma complexidade narrativa inexistentes. Busca-se realçar a liberdade do jogador através da criação de múltiplas possibilidades de caminhos e finais para a história, mas isso pode facilmente recair em seu contrário: uma experiência enrijecida do jogo que não consegue articular essas possibilidades de forma orgânica a partir de um fio narrativo comum; a dispersão pode facilmente levar ao desinteresse pela narrativa ou à multiplicação arbitrária de desfechos que atentam contra as próprias premissas do jogo (vide os miseráveis produtos da Quantic Dream). Esse não é o caso de Life is Strange, que faz o melhor possível com esse formato um tanto pobre de gameplay; aqui, muitas das escolhas efetivamente têm o peso que alegam ter, encontrando ressonâncias em todos os capítulos subsequentes e sendo comentadas por vários personagens principais e secundários. No entanto, o que separa o jogo de outros do gênero é que ele ensaia a negação de sua própria forma: a escolha final de Max no quinto capítulo nega todas as escolhas anteriores e torna-as, de certo modo, inúteis. Esse exercício de autonegação não atinge as alturas de Nier: Automata, em que a negação da forma é um elemento integrado ao conteúdo mesmo do jogo, mas ainda assim gera um choque interessante e uma espécie muito particular de frustração nos momentos finais – afinal, como veremos, a escolha derradeira é absoluta e precisa sê-lo para manter-se fiel ao desenvolvimento narrativo.

            O jogo está predicado numa forte identificação com a protagonista, que é talhada na medida certa para suscitar a simpatia do jogador. Trata-se de uma garota comum, com gostos assumidamente hipsters, que têm grande dificuldade de fazer amigos no colégio devido à sua timidez, algo que o jogo deixa claro já na primeira vez que a controlamos: logo que sai da aula, Max coloca os fones de ouvido para ouvir música e atravessa um longo corredor sem conversar com ninguém, tentando fazer-se invisível. Temos também acesso ao seu celular, com pouquíssimos amigos, e a seu diário, em que relata as dificuldades de adaptação na nova escola. Apesar disso, ela não é uma protagonista passiva, nem desprovida de personalidade: podemos interagir com muitas pessoas e objetos e Max sempre tem opiniões fortes e, não raramente, irônicas, sobre tudo e todos. Apesar de tímida, é inteligente, curiosa e genuinamente disposta a ajudar aqueles que precisam dela. A dinâmica com Chloe funciona bem porque ambas têm personalidades opostas: enquanto Max é tímida e pensa mais do que age, Chloe é destemida, corajosa e extrovertida, tirando Max de sua zona de conforto. É dito que antes desse dia fatídico as duas passaram cinco anos afastadas, pois Max havia se mudado para Seattle e não contactara a amiga nenhuma vez durante esse tempo, o que gerou um forte ressentimento em Chloe, que se sente traída e abandonada.

            A atmosfera do jogo, inicialmente leve e descontraída, adquire ares cada vez mais mórbidos e sombrios, até alcançar o clímax no final trágico. Uma situação de bullying no colégio leva ao potencial suicídio de uma aluna (dependendo de escolhas do jogador); o professor de fotografia de Max revela-se um assassino em série obcecado por tirar fotos de suas vítimas inconscientes; mudanças climáticas cada vez mais estranhas culminam em um tornado que ameaça destruir toda a cidade. Com isso, o jogo deixa clara sua veia romântica na medida em que representa exteriormente a interioridade turbulenta da protagonista; com efeito, o dilaceramento subjetivo é imediatamente revertido numa força externa destruidora, pois os poderes de Max são diretamente responsáveis por causar o tornado. O problema é que não importa o caminho escolhido, Chloe sempre acaba morrendo de alguma forma; nas inúmeras tentativas de evitá-lo, Max provoca alterações temporais que interferem não só nas vidas das personagens, mas também no ecossistema.

            O percurso do jogo até o final turbulento, que em breve comentaremos, conta as peripécias das duas amigas na tentativa de redescobrir o amor de infância. Chloe perdera o pai num acidente de carro pouco antes da mudança de Max, quando ambas tinham treze anos; depois disso, sentiu-se sozinha e sem perspectivas e tornou-se uma típica jovem punk revoltada contra a mãe e o padrasto. Antes do retorno de Max por causa do curso de fotografia, Chloe conheceu Rachel e se apaixonou por ela; as duas tinham como objetivo fugir de Arcadia Bay e tentar a vida em Los Angeles, mas pouco antes de executarem seu plano Rachel desapareceu misteriosamente e Chloe começou a procurá-la por todos os cantos da cidade, sem sucesso. Defrontada com esse imbróglio, Max promete ajudar a amiga em sua busca, pois suspeita que Rachel fora sequestrada por Nathan, o estudante que quase atirou em Chloe no banheiro, o que é comprovado mais à frente. Com efeito, a investigação que as duas levam a cabo é visivelmente secundária diante do desenvolvimento de sua relação; o que realmente importa é a maneira como se relacionam à nostalgia da infância e à impossibilidade de revivê-la no presente. As duas eram inseparáveis e passavam os dias juntas; nas interações presentes, revivem constantemente as antigas fantasias e sempre tentam reproduzi-las de alguma forma: dormem juntas, assistem filmes, criam aventuras e fazem planos para o futuro. Contudo, logo percebem que é impossível: Max sente-se culpada por ter ignorado a amiga e Chloe a ressente por tê-la abandonado em seu momento de maior fragilidade. Particularmente interessante é o fato de o jogo não negar a força afetiva da nostalgia – inclusive assimilando-a como princípio formal nos gráficos impressionistas –, mas mostrar como a relação das duas só pode se transformar se aceitar a impossibilidade de revivê-la, sem abrir mão do amor previamente construído. Por isso, a própria natureza da relação permanece ambígua: elas se beijam, demonstram ciúmes e flertam de modo velado, mas nunca discutem explicitamente o status do relacionamento; quando Max apresenta Chloe a um professor, hesita alguns instantes antes de chamá-la de “amiga”. Essa indeterminação é um elemento constituinte do amor das duas e, ao contrário do que se poderia esperar, fortalece-o em vez de enfraquecê-lo; justamente porque esse amor é absoluto, a escolha final de Max também precisa sê-lo.

            A confiança de Max em seus poderes é gradualmente minada ao longo do jogo porque suas escolhas levam frequentemente a situações piores do que aquelas que deveriam consertar. Em certo momento, ela retrocede cinco anos e consegue evitar o acidente que levou à morte do pai de Chloe; no entanto, quando vai atrás da amiga para verificar o resultado de seus esforços, encontra-a numa cadeira de rodas e é informada de que naquela realidade foi ela e não o pai que se acidentou. Sua condição é tão sofrida que ela pede a Max que aumente sua dose de morfina para matá-la por overdose (a escolha de fazê-lo fica a critério do jogador). Max não suporta a situação e decide retornar à sua realidade, deixando o pai de Chloe morrer para que ela possa viver. A escolha final do jogo reduplica a anterior elevando-a à segunda potência: Max deve escolher entre salvar Chloe e deixar a cidade inteira ser destruída pelo tornado ou voltar no tempo e permitir que ela seja assassinada para que as alterações no ecossistema nunca aconteçam. Por ser uma escolha absoluta, é pertinente que ignore todas as anteriores: desse modo, o jogo entende que o amor das duas é o fio condutor de toda a narrativa e o peso de levá-lo ou não às últimas consequências deve ter precedência sobre todo o resto. A história certamente seria muito pior se contasse com dezenas de finais talhados a partir de escolhas anteriores menos importantes. Contudo, é precisamente por ser absoluta que a decisão final não deveria ser uma escolha: Max sacrificou tudo pela amiga sucessivas vezes até aquele momento, é evidente que não existe nada mais importante do que evitar sua morte; para esse amor que vai até o fim, preservar-se é a única escolha possível – supor que salvar a cidade seja uma possibilidade de mesmo peso é ignorar todo o desenvolvimento da protagonista até então. No mundo não-reconciliado, um ato de amor verdadeiro só é possível como afirmação máxima do egoísmo, em que o mundo mesmo desaparece diante do objeto amado.

            É verdade, porém, que a simples possibilidade dessa escolha subverte os clichês típicos do gênero “efeito borboleta”: via de regra, os protagonistas descobrem-se presos num loop temporal indestrutível e precisam retornar ao ponto de origem para desfazer tudo ou, não raramente, sacrificar a si mesmos ao longo do caminho. Esse é o caso de Dark, que estrutura muito bem sua narrativa, mas falha em subverter tais lugares-comuns. Ora, o simples fato de Max poder escolher manter a amiga viva sacrificando uma cidade inteira fala a favor do ímpeto do jogo de permitir ao conteúdo fraturar a forma pronta; ainda assim, seria mais radical eliminar por completo o mecanismo de escolha e fornecer como único final possível a salvação de Chloe.

            Nos momentos finais, Max encontra-se, por assim dizer, num horizonte de fim de análise: pouco antes de deliberar por Chloe ou por Arcadia Bay, controlamo-la numa sequência semionírica em que se defronta com suas piores fantasias. Aqui, o dilaceramento subjetivo assume o primeiro plano e o jogador precisa executar uma série de tarefas nos “sonhos” de Max enquanto ela está desacordada e sendo carregada por Chloe até um local protegido. Tratam-se de várias cenas separadas construídas a partir de elementos de filmes de terror, em que Max precisa confrontar as pessoas que ajudou e prejudicou, juntamente com seus próprios medos. Nesse processo, ela mesma levanta a possibilidade de ter querido tudo aquilo, extraindo um prazer sádico de ver o mundo em chamas. Um momento particularmente marcante ocorre quando ela se encontra novamente na sala de aula do início do jogo e precisa conversar com Jefferson, o professor desmascarado como assassino em série; quando Max aproxima-se para conversar com ele, todas as opções de diálogo são insinuações sexuais explícitas e propositalmente ridículas, de tal modo que a própria protagonista diz que “não vai falar nada daquilo”. Trata-se de um artifício muito bem construído pelo jogo, que busca reduplicar a violência dos pensamentos involuntários de Max tirando a liberdade do jogador de escolher outro tipo de opção na conversa. Emocionalmente, a protagonista está em frangalhos: sente-se culpada tanto por seus fracassos como pelos sucessos; fantasia com o professor que queria matá-la; imagina uma série de personagens transando com Chloe e questiona seu suposto altruísmo quando tentou ajudar os outros com seu poder. A escolha final só pode ser feita depois que Max atravessou o fantasma e aceitou seu desamparo – assim, após confrontar a violência de seu desejo, pode assumir o peso catastrófico de seu amor e afirmá-lo num ato final de negação do mundo.

            Max não nega seu sofrimento, mas usa-o como único ingrediente possível numa escolha irracional, que pesa o destino de uma pessoa amada frente àquele de milhares de desconhecidos. Com isso, o jogo entrevê uma dialética possível entre humano e inumano: o ato de Max é verdadeiramente ético justamente porque não nega seu fundo inumano; ela compreende as consequências de permitir a destruição da cidade, mesmo porque a mãe de Chloe está lá e morrerá também, mas ainda assim afirma o amor egoísta acima de todo o resto e mantém-se fiel ao seu desejo, tal como Antígona, que deixa perecer a lei da pólis diante da tarefa de enterrar o irmão. A radicalidade desse ato falsifica todos os experimentos mentais abstratos do tipo trolley problem; aqui, a ação ética é forçosamente traumática, mas esse trauma é precisamente a força que fratura a subjetividade utilitarista calculadora de vidas - num mundo absolutamente desumano, a escolha impossível de Max resguarda a única afirmação possível do humano.

            Nesse sentido, o mecanismo da teoria do caos funciona como uma espécie de alegoria da não-liberdade do mundo capitalista, algo que não é diretamente tematizado no jogo, mas surge como um lampejo num momento específico: quando visita a realidade alternativa em que Chloe é tetraplégica, Max descobre que sua família atolou-se em dívidas, sendo obrigada a hipotecar a casa simplesmente para conseguir manter a filha viva. Ali, o sofrimento individual é imediatamente sofrimento social, denunciando implacavelmente a sociedade que ratifica e reproduz tamanha barbárie. A experiência de não-liberdade de Max, de não conseguir efetivamente mudar as coisas com seu poder, replica a impotência do indivíduo diante do destino que o capitalismo lhe impõe, juntamente com o sentimento de culpa que a acompanha. O desejo que não faz concessões e mergulha no que há de mais cinzento sem reivindicar pureza anuncia a possibilidade de uma sociedade livre.

            Retornemos ao fio condutor de toda a narrativa, a saber, o tatear pela nostalgia da infância. O desejo abissal de Max é ao mesmo tempo afirmado em seu nome e contra ela; não se trata de negar abstratamente sua possibilidade, mas de afirmá-la insistentemente ainda que seus componentes não sejam mais os mesmos. Trata-se de uma nostalgia não passadista, que aceita sua impossibilidade no momento mesmo em que reitera sua promessa: Max quer a leveza do amor da infância com a felicidade futura que prometia, mas reconhece que terá de sacrificar tudo em seu nome. Ora, nem toda nostalgia é reacionária; ela pode conter um elemento utópico quando não se prende ao restauracionismo, mas compreende a impossibilidade de sua repetição – para que possa se realizar, aquilo mesmo que lhe servia de fundamento deve perecer. Isso não é desimportante quando consideramos que a alt-right fez da nostalgia uma poderosa plataforma de ação: ela invoca aquele vago “no meu tempo era melhor”, dando a entender que o mundo era perfeito quando as minorias não faziam tanto alarde, o politicamente correto não se intrometia nos jogos de videogame, as empresas não vendiam justiça social como algo moralmente superior. Não é mera coincidência que esse tempo seja comumente associado à infância. O jogo desativa essa nostalgia na medida em que encena sua autonegação; por si só, ela poderia apenas gerar uma repetição sem fim de dor e sofrimento, pois tem como fundamento a frustração que advém da impotência de transformação do mundo hostil. Max e Chloe não só não repetem, mas criam algo novo a partir dessa impossibilidade: um amor redescoberto, que não se pretende livre dos ressentimentos do passado, mas ainda assim se afirma de modo absoluto e destrói tudo em seu caminho, até mesmo sua versão idealizada da infância. A verdadeira nostalgia é a nostalgia de um mundo sem nostalgia.

 

Nier: Automata – O núcleo utópico da distopia

 

            Nier: Automata, desenvolvido pela PlatinumGames e lançado em 2017, explicita sua estranhice desde os primeiros instantes da narrativa: começa com um breve monólogo da protagonista sobre a banalidade da existência e seu inevitável ciclo de vida e morte, clamando pela oportunidade de matar o deus que a colocou numa situação tão deplorável. O jogador mal tem tempo de digerir o início inusitado e vê-se no meio de uma guerra entre androides e máquinas pela disputa do legado da Terra. Jogamos inicialmente com 2B, uma androide de alta letalidade que é enviada numa missão com seus companheiros para retomar uma fábrica dominada pelas máquinas, que são prontamente estabelecidas como o inimigo. A partir disso, segue-se quase uma hora de ação incessante, em que a protagonista, juntamente com seu ajudante hacker, 9S, destroem absolutamente tudo o que encontram pela frente numa power trip digna dos animes mais ensandecidos. A comparação não é sem propósito: apesar de ser uma androide (supostamente) sem sentimentos, 2B está vestida como uma lolita japonesa que maneja com destreza uma espada gigantesca e corre com saltos altos. Talvez uma parte do público mais acostumada com essa estética possa ver tudo isso com naturalidade, mas para o resto a primeira impressão é quase atordoante. Contudo, mal há tempo para pensar no que acontece porque o ritmo desse primeiro capítulo é intenso e o jogador logo se depara com batalhas contra máquinas gigantescas que culminam, para aumentar ainda mais a estranheza, na morte dos protagonistas, que se sacrificam para destruir o inimigo.

            Depois desse momento de choque, aprendemos que as memórias dos protagonistas foram arquivadas num bunker que orbita a Terra e abriga um exército de androides. Dentro do bunker, retomamos o controle de 2B e recebemos mais informações sobre o conflito: milhares de anos atrás, uma raça alienígena invadiu a Terra munida de um exército de máquinas e obrigou os humanos a se refugiarem na Lua. Estes criaram um exército de androides para contra-atacar e estão até então tentando recuperar a Terra, que está infestada de máquinas e conta com alguns poucos remanescentes que compõem a resistência. Nada de muito original, em suma. No primeiro gameplay, essas são todas as informações a que temos acesso: 2B é obediente e segue rigorosamente suas ordens sem questionar as razões de sua comandante; como nos colocamos em sua perspectiva, só temos acesso ao que ela sabe. No entanto, ainda poderemos jogar duas vezes depois de terminar sua história: uma segunda vez com 9S e uma terceira com a androide rebelde A2. Com essas sucessivas mudanças de perspectiva, descobrimos que todas as informações apresentadas inicialmente são falsas e que o conflito é mais complicado do que aparentava.

            Até certo ponto, a forma reduplica o perspectivismo do conteúdo pois toma como base o modelo RPG em terceira pessoa, mas ensaia o uso de diferentes gêneros em momentos específicos: em corredores estreitos, o jogo funciona no modo plataforma (2D); em batalhas aéreas, comandamos os protagonistas numa tela que reproduz os antigos jogos de arcade de naves espaciais; nos momentos em que hackeamos o inimigo, somos levados a uma tela de mini-game com visual retrô e música em 8 bits; por fim, altera-se propositalmente a tela do jogador em certas situações (pois vemos apenas o que os próprios protagonistas enxergam): se o visor deles for hackeado, por exemplo, nossa tela ficará distorcida. Por outro lado, há uma gritante contradição entre os dois: a forma, derivada da estética dos animes e dos JRPGs, é propositalmente exagerada e mirabolante – os combates são grandiosos, os poderes de 2B parecem ilimitados e os inimigos são infindáveis. Já o conteúdo fica constantemente aquém dessa extravagância: algumas missões principais não parecem ter muito propósito e sequer são apropriadas para um modelo de combate como 2B. Para além disso, descobrimos que uma grande parte das máquinas que habita aquele mundo tornou-se pacífica e se recusa a lutar contra os androides. Defrontamo-nos, primeiramente, com um parque de diversões com máquinas “hippies”, que se vestem de palhaço e alegam querer espalhar o “amor”; em seguida, desbravamos uma vila pacifista liderada por uma máquina chamada Pascal que ama conversas filosóficas, milita contra a violência e tenta ensinar as outras máquinas a desenvolverem sentimentos. O exagero da forma é refratado no caráter reflexivo e introspectivo do conteúdo.

            Com isso, desenha-se o principal conflito da história de 2B: descobrir o que aconteceu com as máquinas, posto que não deveriam ser capazes de falar, muito menos de exibir comportamentos humanos. Os androides têm forma humanoide e são equipados com uma espécie de chip de autoconsciência, mas – diz-se – esse não é o caso das máquinas, construídas pelos alienígenas com o único objetivo de destruir a humanidade. O próprio design delas reforça a estranheza: ao contrário do que poderia se esperar, seu visual não é futurista, de alta tecnologia, mas velho e ultrapassado, evocando aqueles sacos de ferro ambulantes que passavam por máquinas em filmes antigos como O Mágico de Oz. Todavia, um dos motivos centrais do jogo será desconstruir a presumida diferença entre os dois lados dessa guerra farsesca.

            Desse modo, poderíamos caracterizar o modus operandi de Nier como uma espécie de “enganação para a verdade”: a fachada de anime serve para engajar o jogador na power trip proporcionada pelo jogo e reforçar sua identificação com a protagonista, que é explicitamente talhada a partir da fantasia masculina – o que gerou não poucas críticas quando o jogo foi lançado. Ainda que tais críticas tenham procedência, pois não há qualquer explicação plausível para o visual lolita de 2B, o jogo apoia-se na fantasia masculina para quebrá-la por dentro, juntamente com as expectativas de ser mais uma história genérica de lutas pós-apocalípticas contra máquinas desgovernadas. Para compreendermos essa reviravolta, passaremos em revista a trajetória de 2B, para então identificarmos a estrutura subjacente à totalidade da história.

            No primeiro gameplay, o arco de 2B é evidente (ainda que ressignificado no final do jogo): inicialmente quieta e avessa a demonstrar sentimentos, ela se aproxima cada vez mais de 9S e desenvolve uma espécie muito particular de amor por ele. Torna-se mais curiosa e assume seu lado humano nas inúmeras vezes que precisa salvar seu assistente do perigo. Nesse primeiro momento, os inimigos principais são duas máquinas-mutantes, que mais parecem androides (Adão e Eva); 2B elimina os dois e termina o jogo abraçada com 9S. Ao fim e ao cabo, a identificação com a protagonista é reforçada.

            No segundo gameplay, passamos pelos mesmos acontecimentos, porém na perspectiva de 9S. Agora, 2B deixa de ser sujeito e torna-se objeto, vemo-la pelas lentes do assistente, que rapidamente se apaixona por ela e faz de tudo para protegê-la. 9S não tem grandes habilidades de combate, mas é um hacker experiente e ajuda sua companheira a invadir os sistemas das máquinas e enfraquecer suas defesas. No entanto, durante o processo de hackeamento, descobre uma série de informações gravadas nos códigos das máquinas que revelam suas histórias – a grande maioria vinha há tempos tentando reproduzir, sem sucesso, comportamentos humanos. Exploraremos essa questão mais à frente. O que importa nesse momento é ressaltar a virada na posição ocupada pelo jogador: agora, a identificação se dá com o amante e não com o objeto amado; 9S é admitidamente carente e se deixa facilmente levar pelo charme da companheira, que é uma máquina de matar impiedosa. A natureza propriamente sexual de seu desejo é revelada quando um dos antagonistas principais, Adão, captura-o e lê suas memórias: “You're just thinking about how much you want to **** 2B, aren’t you?”.

            Enfim, a identificação construída com a protagonista ao longo de quase 30 horas de jogo é brutalmente negada no terceiro gameplay, de duas formas distintas: de saída, o software de 2B é infectado por um vírus numa batalha e ela busca um lugar isolado para morrer sem contaminar os outros. Ela é encontrada por A2 e morta num gesto de piedade, para que não fosse tomada pelo vírus e passasse ao controle do inimigo. 9S não sabia que a companheira estava infectada e só chega a tempo de ver A2 perfurando-a com a espada, o que estabelece um novo conflito-base entre os dois. Depois disso, não jogamos mais com 2B, mas sua memória assombra as fantasias do assistente, que cai numa espiral autodestrutiva por não conseguir suportar a perda. No entanto, o verdadeiro choque vem apenas ao final do jogo, quando A2 e 9S estão prestes a lutar: nesse momento, A2 revela que 2B era um nome falso – a androide era na verdade 2E, um modelo especial de androides criado exclusivamente para eliminar outros androides que se rebelassem ou ameaçassem os segredos do bunker. De fato, apesar de estabelecer uma conexão amorosa com seu assistente, 2B o matou mais de uma vez durante a história (há até um momento em que ela comenta, de forma um tanto críptica, “sempre termina assim”). Com isso, o jogador vê-se tomado pela frustração de que tudo o que realizara até então fora absolutamente inútil, pois tratava-se de um jogo de cartas marcadas. Ainda assim, a narrativa permanece em aberto: podemos entendê-la como uma tentativa de 2B escapar de sua programação e, nesse processo, criar um laço autêntico com o companheiro, mas também como um fatalismo cruel, de tal modo que ela teria apenas cumprido um destino pré-programado. Essa tensão entre determinismo e liberdade não só permeia o jogo, mas é diretamente tematizada nas interações entre as personagens; através dela, a forma espalhafatosa e excessiva é negada pelo conteúdo. A fantasia masculina projetada em 2B é esvaziada de sentido num processo de desindentificação radical que recontextualiza a totalidade da história em seus minutos finais.

            Tendo tratado de alguns dos topoi centrais do jogo, podemos reconstruir sua estrutura lógica subjacente, o que permitirá compreender a radicalidade de seu gesto de autonegação. Nier é um caso singular no universo dos jogos porque expõe as insuficiências de sua forma e de seu conteúdo, incorporando certas técnicas advindas das vanguardas artísticas do século XX, em que a obra tematiza a incompletude de seu processo de construção. Assim, explora aquilo que há de específico num videogame – o fato de a história só se desenvolver através da mediação do jogador, que controla as personagens e determina a progressão e o ritmo do jogo – problematizando seu núcleo: o jogador está de fato em controle? E se a progressão narrativa tradicional se defrontar com a sua própria impossibilidade e reverter-se numa repetição infernal? Essa circularidade pode transformar os tipos de afetos mobilizados? Como é possível desativar certos condicionantes subjetivos cristalizados na forma? Nesse processo de autodesconstrução, o jogo não pretende em absoluto ser “profundo”; seu gesto é muito mais radical – desconstrói a superfície apenas para mostrar que não há nada por trás: a forma excêntrica é vazia, o conteúdo flerta com o niilismo, a identificação com as personagens é negada, as ações do jogador pouco importam e não há happy ending.

 

1 – O jogo opera inicialmente com uma dupla oposição, que constitui o núcleo da guerra pela Terra: androides/humanos x máquinas/aliens. Essas são as únicas informações reveladas aos androides, mas 9S e 2B começam a perceber que a equação não fecha, pois as máquinas estão adquirindo características humanas e não há qualquer sinal de alienígenas na superfície.

 

2 – Mais ou menos na metade do primeiro gameplay, os protagonistas têm uma longa conversa com Adão e Eva, que revelam a eles que os alienígenas não mais existem, pois foram mortos por sua própria criação, as máquinas. A partir de então, os dois são considerados os responsáveis pela rede de conexão das máquinas e o objetivo principal dos protagonistas passa a ser eliminá-los. A oposição simplifica-se para androides/humanos x máquinas.

 

3 – Ainda no primeiro gameplay, derrotamos os dois antagonistas e terminamos o jogo com 2B sem mais informações extras, acreditando que o exército das máquinas fora destruído. Entretanto, quando jogamos a segunda vez com 9S temos a opção de hackear o mainframe do bunker e descobrimos que os humanos também foram extintos, antes mesmo de os alienígenas invadirem o planeta. 9S opta por não revelar o segredo a 2B – seria sua escolha fruto de um medo inconsciente de ser morto pela companheira? Uma espécie de intuição premonitória? Com isso, a oposição é reduzida para sua forma mais simples: máquinas x androides. Os criadores estão mortos e as criaturas seguem lutando sem saber exatamente por quê. As máquinas, que já estão cientes disso muito antes dos androides, exibem traços claramente niilistas e começam a questionar sua existência, já que o propósito para o qual foram construídas se perdeu. Uma dessas máquinas sente culpa pela destruição que causou e se suicida.

 

4 – Na terceira vez que jogamos, descobrimos que Adão e Eva não controlavam a network das máquinas, e sim uma Inteligência Artificial altamente avançada que se materializa na figura das red girls. Essa IA revela aos protagonistas que controla os dois lados da guerra: administra as máquinas e cria os androides a partir do núcleo de máquinas destruídas (daí as semelhanças antes inexplicáveis entre os dois modelos). O bunker também é dominado por ela, que decide livremente até quando quer sustentar o conflito entre os dois “lados”; ela só não destrói definitivamente os androides porque eles a ajudam indiretamente a evoluir e a melhorar sua programação. Aqui, a oposição desaparece e dá lugar à unidade: o conflito não passava de uma ilusão.

 

5 – Se terminasse no ponto anterior, o jogo seria medíocre. A narrativa de um antagonista oculto controlando os dois lados da guerra é um estereótipo comum das distopias do gênero, até mesmo Hollywood alcança esse tipo de insight. É necessário ressaltá-lo porque o limite entre a mediocridade e a grandeza é, muitas vezes, tênue, como podemos constatar em inúmeras obras que poderiam ter sido algo que não foram. Nier, porém, leva tudo às últimas consequências: no ato final do jogo, controlamos A2 e invadimos o sistema da IA para tentar destruí-la, mas a androide logo percebe que é impossível e vê-se presa numa situação desesperada. É nesse momento que a IA começa a discutir consigo mesma se deveria ou não manter os androides vivos: uma parte de si diz que sim, pois eles a ajudam a evoluir cada vez mais, já outra parte afirma ter medo e escolhe destruí-los. Conclusão: a IA sofre uma sobrecarga e destrói a si mesma. Eis um insight propriamente especulativo: a oposição reduziu-se à unidade, mas essa entra em conflito consigo mesma porque é unidade de opostos e não uma identidade tautológica. Não há resto nessa operação; ao fim e ao cabo, desaparecem tanto o uno como o múltiplo. Depois disso, A2 e 9S precisam enfrentar juntos uma grande máquina no combate final, mas trata-se de uma luta inútil: a Inteligência Artificial já foi destruída, não há propriamente mais nada a ser feito. A máquina os ataca porque está desesperada: agora, a última instância de controle foi destruída e ela está entregue ao próprio destino. É interessante como a própria forma do jogo reflete esse desespero: o combate começa lento e arrastado, com cada um dos protagonistas enfrentando uma metade do inimigo, mas com o passar do tempo fica cada vez mais intenso, e a tela do jogador começa a alternar freneticamente entre 9S e A2. No fim, as duas partes da máquina fundem-se numa só e passamos a controlar um dos protagonistas apenas por alguns segundos antes de passarmos ao outro. Isso se repete até destruirmos o chefe. Desse modo, a forma é levada à exaustão: se no início do jogo esse gameplay dinâmico realizava uma fantasia de poder, agora se tornou insuportável; o jogador não aguenta mais destruir máquina atrás de máquina e não consegue sequer acompanhar a alternância ridiculamente rápida entre os protagonistas. A forma nega-se a si mesma.

           

            Mesmo que a temática do jogo não seja revolucionária, o fato de ir constantemente aos extremos constitui uma vantagem decisiva frente a outras obras do gênero. Nier triunfa onde Matrix fracassa: no jogo, o real é esvaziado de sentido e sobra apenas o simulacro. As irmãs Wachowski nada entenderam de Baudrillard; a ideia central de Simulacros e Simulação era justamente a constatação de que o regime de imagens da pós-modernidade gira em falso, pois não possui qualquer correspondente real com o qual poderia medir-se. Em Matrix, o simulacro é um estado sonambúlico do qual o indivíduo pode escapar, mas em Nier ele é o próprio real; por um lado, é verdade que o conflito entre as máquinas e os androides era falso, posto que controlado por uma mesma entidade virtual, mas, por outro, não existe nada de “verdadeiro” por trás – os humanos estão mortos há séculos, os alienígenas também, a IA perece por obra própria; em suma, nenhum dos atores daquele mundo têm ideia do que fazer ou da razão de seguirem existindo. O grande Outro está morto.

            Nesse mundo niilista, o que resta é uma imitação vazia – por todos os lados um sem-número de máquinas reproduzindo cegamente comportamentos humanos. A IA reivindica a responsabilidade pelas ações das máquinas, pois tudo seria um teste feito sob medida para garantir sua evolução, mas isso é patentemente falso, pois ela mesma autodestruiu-se por demonstrar o sentimento mais genuinamente humano: duvidou de si, cindiu-se em dois. As máquinas de fato adquiriram capacidades humanas e passaram a copiá-las compulsivamente: uma vila tornou-se pacifista, o reino da floresta criou uma monarquia medieval, um outro grupo criou um culto religioso e escolheu uma máquina como seu deus. O humano é insistentemente afirmado em sua ausência: as máquinas fracassam, sua imitação é furada porque nada aprendem, apegam-se a palavras vazias sem saber o que significam – and yet, não é precisamente isto que melhor define o homem: uma imitação fracassada de si, a dor advinda da perda, do não se bastar a si mesmo?

            O sofrimento passado está estampado em cada máquina que tenta, sem sucesso, encenar conceitos e instituições que não consegue compreender. Por um lado, o mundo delas possui um princípio dinâmico: através dos olhos de 9S, vemos como as diferentes sociedades maquínicas desenvolveram-se no tempo tentando repetir seus correlatos humanos; por outro, ele é estático, posto que incapaz de se corrigir, isto é, se a instituição da monarquia falhar, as máquinas não serão capazes de conceber outra, mas instituirão uma nova monarquia praticamente idêntica. A impossibilidade vivenciada pelas máquinas é a mesma experimentada pelos homens no mundo reificado: nele, os próprios homens são como máquinas, partes de um todo que os supera em seu movimento automatizado – o Capital. Não há liberdade verdadeira no mundo não-livre; a escolha autêntica é tão ilusória quanto a pretensão das máquinas de criar algo diferente da repetição compulsiva. Nesse movimento, o jogo refuta a filosofia aceleracionista de Nick Land: o mundo inumano não é o mundo de uma tecnosingularidade caótica e indiferente ao humano, pois deve necessariamente guardar resquícios daquilo que nega. Não é possível desfazer-se completamente do homem, como num passe de mágica; ele só pode ser negado de forma determinada, contaminando aquilo que o nega – em Nier, o desaparecimento do homem deixa rastros que assombram o mundo das máquinas como espectros que nunca desvanecem por completo.

            O jogo busca captar essa tensão a partir de uma atmosfera nostálgica, pois a ausência do homem povoa tanto as fantasias dos androides quanto das máquinas. Em certo momento, 9S e 2B estão num shopping abandonado e 9S promete levar a companheira para “fazer compras” depois que tudo aquilo acabasse, ainda que nenhum dos dois fosse capaz de compreender o propósito do ato de consumir. O gesto persiste na ausência do referente. Talvez o principal componente na construção dessa nostalgia seja a música: a maioria das faixas é lenta e melancólica e as letras são escritas na assim chamada chaos language, criada especificamente para a série Nier. Essa língua tem palavras e fonemas muito próximos aos de línguas reais (português, francês, italiano, inglês), o que gera uma mistura muito peculiar de familiar e não-familiar, que remete ao unheimlich freudiano. Como a maioria das músicas é cantada, o humano está sempre presente na espectralidade da voz, lembrando-nos a todo momento daquilo que foi perdido.

            Não se trata, porém, de uma nostalgia passadista, dado que se afirma do fracasso do ato de significação e não de uma idealização abstrata da essência humana. De certa forma, o próprio fracasso é produtivo, porque fornece uma brecha que abre aquele mundo a novas possibilidades; os vários finais do jogo comprovam-no: todos são radicalmente abertos, embora variem em alguns detalhes. No final E, A2 e 9S matam-se mutuamente na luta, mas as memórias deles, juntamente com os de outros androides e máquinas, são enviadas para o espaço numa espécie de “arca” que contém um gigantesco database. Com isso, seus corpos são reconstruídos (incluindo o de 2B) e terminamos o jogo com uma tomada dos três prestes a recobrar consciência. Nesse momento, os pods dos protagonistas conversam sobre a probabilidade de que tudo se repita e o resultado dessa arca seja catastrófico: “Ainda assim”, diz o pod de 2B, “a possibilidade de um futuro diferente também existe”. O final C é uma variação do mesmo tema: A2 vence a luta mas salva 9S, sacrificando-se em seguida para evitar o lançamento da arca. Nesse caso, a abertura é ainda mais radical: restam apenas 9S e as máquinas e androides que já estavam na Terra, agora totalmente desconectados da Inteligência Artificial – aqui sequer existe a segurança de um database miraculoso. A atmosfera niilista do jogo provinha do fracasso na imitação das condutas humanas; nesses finais, o niilismo é de certo modo consumado e nega-se a si mesmo, pois nunca foi algo intrínseco àqueles seres, como uma programação metafísica, e sim fruto da sucessiva derrocada de todas as instâncias transcendentes de controle, o desespero advindo da morte do grande Outro. Tal processo não poderia não ser traumático, pois anuncia o ocaso da sociedade falsa – o fim da reificação, o advento da verdadeira individualidade, a destruição de todo sistema de controle e das subjetividades patológicas que produz. A ironia da situação não deve escapar-nos: as máquinas realizam o que os homens não conseguiram, mas fazem-no em nome do próprio homem que não mais existe. O humano ganha uma segunda chance no inumano, aprofundando sua autonegação sem buscar recuperar o que foi perdido – nisso, a brutal distopia de Nier converte-se na utopia última de uma vida liberada.

            A grandeza de Nier advém do fato de replicar na relação com o jogador o mesmo processo desconstrutivo observado no interior de sua narrativa: ao longo dos três gameplays, perdemos todos os pontos de apoio que ofereciam um modo fácil de significar a história: a estética de anime é levada à exaustão e esvaziada de sentido, as escolhas pouco importam porque o conflito encenado era uma farsa, a identificação com a protagonista é brutalmente negada e nenhum final é propriamente “satisfatório”. O fracasso do jogador espelha o fracasso das máquinas que tentavam construir algum sentido naquele mundo a partir das ruínas do passado. Em nenhum momento isso é mais evidente do que na história de Pascal: ao longo de todo o jogo, engajamo-nos em várias missões em que devemos proteger sua vila e interagir com os habitantes para compreender seu modo de vida pacifista. No terceiro gameplay, porém, a Inteligência Artificial emite sinais que deixam as máquinas loucas e levam-nas a incendiar sua própria vila e a destruir seus amigos. Pascal foge com algumas “máquinas-crianças” para a fábrica abandonada e lá o jogador, na pele de A2, deve protegê-los da invasão de um grande exército. Segue-se quase meia hora de combate incessante contra infindáveis hordas de inimigos, em mais uma power trip alucinante. Terminado o combate, Pascal e A2 retornam à fábrica e descobrem, para sua surpresa, que todas as crianças estão mortas – por suicídio. Ocorre que Pascal havia-lhes ensinado a ter medo porque acreditava que assim teriam mais chances de sobreviver; pois bem, elas sentiram medo durante a batalha e destruíram seus núcleos. Diante da catástrofe, Pascal se desespera e implora ao jogador que a mate; o jogo, sabiamente, permite escolher entre matá-la, deletar sua memória ou deixá-la ali e ir embora. Se de fato perdemos a capacidade de suportar o trágico na contemporaneidade – o peso avassalador da negatividade em uma subjetividade enfraquecida –, então nesse breve instante vislumbramos a imagem possível do que poderia ser: as crianças se mataram não apesar, mas devido às boas intenções de Pascal, e nenhuma power trip ensandecida poderia impedi-las. O triunfo de Pascal é ao mesmo tempo seu maior fracasso; aqui, não há um destino exterior que se impõe à personagem, ela produz livremente seu destino, num autêntico jogo trágico entre liberdade e necessidade. Com isso, reduz-se a cinzas qualquer expectativa de “agência” por parte do jogador, que observa horrorizado seu fracasso e é obrigado a confrontar a absoluta vacuidade de suas ações. O jogo, no entanto, não trata esse sofrimento como a palavra final – afinal, ainda existe a possibilidade de um futuro diferente.



[1] Texto publicado originalmente em 2021 no site LavraPalavra, que gentilmente autorizou a republicação.

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